通往学生IGF- Gabe Cuzzillo的路上

本地多人游戏继续受到欢迎,游戏节学生决赛 Foiled 及其灵魂决斗系统是新的参赛作品之一。 开发商称之为“ 超级粉碎兄弟 遇见 Nidhogg ”, Foiled 看到两个玩家在一个固定的屏幕上争夺灵魂至上。一旦玩家击中他们的对手,他们就会获得灵魂并且必须在计时器用

通往学生IGF- Gabe Cuzzillo的路上

发布日期:2019-06-26 11:53
  本地多人游戏继续受到欢迎,游戏节学生决赛 Foiled 及其灵魂决斗系统是新的参赛作品之一。

开发商称之为“超级粉碎兄弟遇见 Nidhogg ”, Foiled 看到两个玩家在一个固定的屏幕上争夺灵魂至上。一旦玩家击中他们的对手,他们就会获得灵魂并且必须在计时器用完之前将其带到目标。

Foiled 现已推出免费Windows下载,由二人组Gabe Cuzzillo和Aaron Taecker-Wyss提供。 Cuzzillo是纽约大学Tisch本科电影学生,他设计并编写了第一部游戏 Foiled 。 Taecker-Wyss提供了声音和视觉效果。

继续走向IGF系列之路,我们与Cuzzillo讨论了他的宠物项目以及他对电影和游戏的关系,现在他们都是这两个人的学生。

你是怎么想出这个概念的?

它最初是一个测试游戏。我以前从未制作过游戏或编程,我在2012-2013冬歇期开始做GameMaker教程。当时我对Nidhogg 感到非常兴奋,我决定制作一个简单的游戏,你也可以用剑冲撞,但是你必须跳跃并潜水才能绕过对手的防守。我认为这不会花很长时间。随着想法产生想法,游戏的其余部分慢慢成长。

您将游戏描述为 Nidhogg Super ash Bros 的一部分。这些如何反映在你的游戏中,哪些部分真正 Foiled

我认为, Nidhogg 部分相当清晰;冲突机制是相似的,它是关于击剑的。 Super ash Bros。在我的脑海里并不是非常相关。当我发布它并需要一种方法向人们描述时,这种比较只是回想起来了。另一个真正的灵感实际上是 Super Meat Boy 。我研究了那个游戏很长一段时间,分析他们如何让平台感觉如此美好。

就真正的 Foiled 来说,我认为战斗和得分机制没有直接的灵感。也就是说,我认为很难说游戏的任何部分都不是真正的 Foiled ,因为上下文完全改变了你从其他游戏中使用系统的方式。我还认为在 Foiled 中执行这些系统完全改变了他们的感受。我认为当人们谈论游戏时,游戏感觉总体上被低估了。

你提到我想要做一些与电影完全不同的事情。有时我们会听到与电影相比的游戏。你觉得这两者有什么关系?

我认为游戏比电影更加未知。每年都有新游戏出现,这改变了我对游戏的看法。现代电影的情况并非如此。糟糕的比赛仍然可能真的很有趣,而我在过去的十年中看不到一部以有趣的方式制作的电影。游戏以及我们对它们的看法现在发展得非常迅速,对我来说,不参与游戏似乎很疯狂。
?
你制作电影和制作游戏时的反馈有很大的不同。我做了一些人们似乎非常喜欢的短裤,他们收到的最大的反应是当时的笑声,或偶尔有人告诉我他们在那周一直在思考它。看着人们大叫,大笑,互相发誓,这些都是有益的;感觉像你一样容易多了?做了一些有价值的事情。我不时收到来自人们的电子邮件,感谢我制作 Foiled 。没有人曾经感谢我拍电影。

就整体媒体而言,我认为现在很多游戏都试图成为三A空间的电影,而且分别是Telltale正在做的互动电影(我其实非常喜欢)。游戏非常广泛,很难调和Telltale正在做的事情和我正在做的同样的媒体。除了Telltale之外,我认为游戏和电影在各种各样的事物中本来就越来越好。例如,我认为游戏比制作电影更能创造高风险和紧张。经常在电影中,你知道炸弹是否会根据背景,类型以及你在三幕式结构中的位置而消失。在金手指,你知道炸弹不会爆炸,炸弹永远不会消失 - 它首先不是炸弹。在游戏中(至少在某些类型的游戏中),炸弹在能上是炸弹,很容易就会爆炸。肯定还有关于炸弹的游戏,我只是没有本地多人游戏继续受到欢迎,游戏节学生决赛 Foiled 及其灵魂决斗系统是新的参赛作品之一。

开发商称之为“超级粉碎兄弟遇见 Nidhogg ”, Foiled 看到两个玩家在一个固定的屏幕上争夺灵魂至上。一旦玩家击中他们的对手,他们就会获得灵魂并且必须在计时器用完之前将其带到目标。

Foiled 现已推出免费Windows下载,由二人组Gabe Cuzzillo和Aaron Taecker-Wyss提供。 Cuzzillo是纽约大学Tisch本科电影学生,他设计并编写了第一部游戏 Foiled 。 Taecker-Wyss提供了声音和视觉效果。

继续走向IGF系列之路,我们与Cuzzillo讨论了他的宠物项目以及他对电影和游戏的关系,现在他们都是这两个人的学生。

你是怎么想出这个概念的?

它最初是一个测试游戏。我以前从未制作过游戏或编程,我在2012-2013冬歇期开始做GameMaker教程。当时我对Nidhogg 感到非常兴奋,我决定制作一个简单的游戏,你也可以用剑冲撞,但是你必须跳跃并潜水才能绕过对手的防守。我认为这不会花很长时间。随着想法产生想法,游戏的其余部分慢慢成长。

您将游戏描述为 Nidhogg Super ash Bros 的一部分。这些如何反映在你的游戏中,哪些部分真正 Foiled

我认为, Nidhogg 部分相当清晰;冲突机制是相似的,它是关于击剑的。 Super ash Bros。在我的脑海里并不是非常相关。当我发布它并需要一种方法向人们描述时,这种比较只是回想起来了。另一个真正的灵感实际上是 Super Meat Boy 。我研究了那个游戏很长一段时间,分析他们如何让平台感觉如此美好。

就真正的 Foiled 来说,我认为战斗和得分机制没有直接的灵感。也就是说,我认为很难说游戏的任何部分都不是真正的 Foiled ,因为上下文完全改变了你从其他游戏中使用系统的方式。我还认为在 Foiled 中执行这些系统完全改变了他们的感受。我认为当人们谈论游戏时,游戏感觉总体上被低估了。

你提到我想要做一些与电影完全不同的事情。有时我们会听到与电影相比的游戏。你觉得这两者有什么关系?

我认为游戏比电影更加未知。每年都有新游戏出现,这改变了我对游戏的看法。现代电影的情况并非如此。糟糕的比赛仍然可能真的很有趣,而我在过去的十年中看不到一部以有趣的方式制作的电影。游戏以及我们对它们的看法现在发展得非常迅速,对我来说,不参与游戏似乎很疯狂。
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你制作电影和制作游戏时的反馈有很大的不同。我做了一些人们似乎非常喜欢的短裤,他们收到的最大的反应是当时的笑声,或偶尔有人告诉我他们在那周一直在思考它。看着人们大叫,大笑,互相发誓,这些都是有益的;感觉像你一样容易多了?做了一些有价值的事情。我不时收到来自人们的电子邮件,感谢我制作 Foiled 。没有人曾经感谢我拍电影。

就整体媒体而言,我认为现在很多游戏都试图成为三A空间的电影,而且分别是Telltale正在做的互动电影(我其实非常喜欢)。游戏非常广泛,很难调和Telltale正在做的事情和我正在做的同样的媒体。除了Telltale之外,我认为游戏和电影在各种各样的事物中本来就越来越好。例如,我认为游戏比制作电影更能创造高风险和紧张。经常在电影中,你知道炸弹是否会根据背景,类型以及你在三幕式结构中的位置而消失。在金手指,你知道炸弹不会爆炸,炸弹永远不会消失 - 它首先不是炸弹。在游戏中(至少在某些类型的游戏中),炸弹在能上是炸弹,很容易就会爆炸。肯定还有关于炸弹的游戏,我只是没有   

  

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