通往IGF-亚历山大布鲁斯的Antichamber之路

[最近在我们的“IGF之路”对2012年IGF决赛入围者的一系列采访中,Gamasutra与Alexander Bruce谈论了2012年IGF技术卓越奖提名者 Antichamber 。 Alexander“Demruth”Bruce的 Antichamber 是一个关于发现的游戏,设置在一个充满活力,极简,类似Escher的世界

通往IGF-亚历山大布鲁斯的Antichamber之路

发布日期:2019-11-19 12:19
   [最近在我们的“IGF之路”对2012年IGF决赛入围者的一系列采访中,Gamasutra与Alexander Bruce谈论了2012年IGF技术卓越奖提名者 Antichamber

Alexander“Demruth”Bruce的 Antichamber 是一个关于发现的游戏,设置在一个充满活力,极简,类似Escher的世界里,几何和空间遵循不熟悉的规则,障碍是感知问题。

这场比赛是2011年运动会上Nuovo奖的决赛,当时它还被称为 Hazard:生命之旅和“距离发布只有几个月的距离”。

12个月之后,还有一些工作要做,布鲁斯的比赛重新回到了比赛中,新的名字和新的认可作为技术卓越类别的决赛选手。

你有什么背景制作游戏?

这是否像简历一样工作,如果你做了一些工作已经超过一定的时间,你不必再列出它了?我肯定会忘记去年我在IGF之路中提到的那些被取消的标题!

更严重的是,我在20岁时开始制作游戏,获得大学学位并在该行业工作了一年。在整个过程中,我觉得自己在任何事情上都没有足够的经验,因为我总是被那些多年来一直在做这些事情的人所包围。所以在2009年我得出的结论是,如果我要脱颖而出,我必须以不同的方式做事。

我想我已经取得了成,因为G4TV试图在PAX上描述游戏时说“这就像埃舍尔的绘画遇见 Bastion ,然后有人做了一些并在墙上扔油漆。”这既是最好的描述之一,也是我听过的最荒谬的描述之一。

当我在GDC 2010的Nuovo Sessions上发表演讲时,我不断推动事物变得不同的心态。我确信我当时所说的很多内容可能听起来很幼稚和理想主义,但这种心态驱使我度过难关两年的地狱试图使一切工作凝聚力。这也是为什么游戏在进一步发展方面做得相当不错的原因。当人们回复早期版本时“哦,这就像 Portal 。你应该做这样的事情,因为在 Portal ......”,我不想要拥抱那个。我希望远离那个,因为 Portal 已经存在并且太棒了。

所有这一切都是一种漫长的说法,我认为对我的背景的重要见解是对新方向探索的不懈追求,并且在努力做出我正在做的工作时完全被驱使。即将上映的纪录片“Ctrl + Alt + Compete”的预告片中有一个与这种决定心态有关的惊人报价,有人说“如果我没有得到报酬,我可能会想出如何获得我愿意做一名企业家。“

你的团队在游戏中工作了多长时间?

整整一年的时间长于几个月,我说我去年还剩下!让游戏确定很难。

从上一次IGF开始,我最终重做了半场游戏,实现了整个音景,改名,并正在探索有关发行的具体计划。在我看来,抛光是一个精炼或消除所有原因的过程,即你观众中的某个人有理由停止游戏,当你以这种方式观察事物时,即使很小的变化也会产生巨大差异。游戏。我会说事情正在取得成效,看看我获得大奖的荣誉奖。

在一天结束时,我并不想做一个好游戏。我正在尝试制作一款出色的游戏,因为它上面有我的名字。尽管如此,更改其他任何东西的风险已经超过了潜在的好处,而且我已达到这一点,我必须停下来并将其释放到世界各地。我去年在PAX上说我想在PAX East完成比赛,我仍然希望这样做。也许不是发布候选人,但它会很接近。

Antichamber 的发展极为迭代,它经历了一系列实质变化(有一次它甚至是竞技场格斗游戏!)。你如何能够迅速改变设计?

没有任何导致这里发生的事情发生得很快,毫无疑问。我一直在搞乱这些想法 [最近在我们的“IGF之路”对2012年IGF决赛入围者的一系列采访中,Gamasutra与Alexander Bruce谈论了2012年IGF技术卓越奖提名者 Antichamber

Alexander“Demruth”Bruce的 Antichamber 是一个关于发现的游戏,设置在一个充满活力,极简,类似Escher的世界里,几何和空间遵循不熟悉的规则,障碍是感知问题。

这场比赛是2011年运动会上Nuovo奖的决赛,当时它还被称为 Hazard:生命之旅和“距离发布只有几个月的距离”。

12个月之后,还有一些工作要做,布鲁斯的比赛重新回到了比赛中,新的名字和新的认可作为技术卓越类别的决赛选手。

你有什么背景制作游戏?

这是否像简历一样工作,如果你做了一些工作已经超过一定的时间,你不必再列出它了?我肯定会忘记去年我在IGF之路中提到的那些被取消的标题!

更严重的是,我在20岁时开始制作游戏,获得大学学位并在该行业工作了一年。在整个过程中,我觉得自己在任何事情上都没有足够的经验,因为我总是被那些多年来一直在做这些事情的人所包围。所以在2009年我得出的结论是,如果我要脱颖而出,我必须以不同的方式做事。

我想我已经取得了成,因为G4TV试图在PAX上描述游戏时说“这就像埃舍尔的绘画遇见 Bastion ,然后有人做

了一些并在墙上扔油漆。”这既是最好的描述之一,也是我听过的最荒谬的描述之一。

当我在GDC 2010的Nuovo Sessions上发表演讲时,我不断推动事物变得不同的心态。我确信我当时所说的很多内容可能听起来很幼稚和理想主义,但这种心态驱使我度过难关两年的地狱试图使一切工作凝聚力。这也是为什么游戏在进一步发展方面做得相当不错的原因。当人们回复早期版本时“哦,这就像 Portal 。你应该做这样的事情,因为在 Portal ......”,我不想要拥抱那个。我希望远离那个,因为 Portal 已经存在并且太棒了。

所有这一切都是一种漫长的说法,我认为对我的背景的重要见解是对新方向探索的不懈追求,并且在努力做出我正在做的工作时完全被驱使。即将上映的纪录片“Ctrl + Alt + Compete”的预告片中有一个与这种决定心态有关的惊人报价,有人说“如果我没有得到报酬,我可能会想出如何获得我愿意做一名企业家。“

你的团队在游戏中工作了多长时间?

整整一年的时间长于几个月,我说我去年还剩下!让游戏确定很难。

从上一次IGF开始,我最终重做了半场游戏,实现了整个音景,改名,并正在探索有关发行的具体计划。在我看来,抛光是一个精炼或消除所有原因的过程,即你观众中的某个人有理由停止游戏,当你以这种方式观察事物时,即使很小的变化也会产生巨大差异。游戏。我会说事情正在取得成效,看看我获得大奖的荣誉奖。

在一天结束时,我并不想做一个好游戏。我正在尝试制作一款出色的游戏,因为它上面有我的名字。尽管如此,更改其他任何东西的风险已经超过了潜在的好处,而且我已达到这一点,我必须停下来并将其释放到世界各地。我去年在PAX上说我想在PAX East完成比赛,我仍然希望这样做。也许不是发布候选人,但它会很接近。

Antichamber 的发展极为迭代,它经历了一系列实质变化(有一次它甚至是竞技场格斗游戏!)。你如何能够迅速改变设计?

没有任何导致这里发生的事情发生得很快,毫无疑问。我一直在搞乱这些想法 [最近在我们的“IGF之路”对2012年IGF决赛入围者的一系列采访中,Gamasutra与Alexander Bruce谈论了2012年IGF技术卓越奖提名者 Antichamber

Alexander“Demruth”Bruce的 Antichamber 是一个关于发现的游戏,设置在一个充满活力,极简,类似Escher的世界里,几何和空间遵循不熟悉的规则,障碍是感知问题。

这场比赛是2011年运动会上Nuovo奖的决赛,当时它还被称为 Hazard:生命之旅和“距离发布只有几个月的距离”。

12个月之后,还有一些工作要做,布鲁斯的比赛重新回到了比赛中,新的名字和新的认可作为技术卓越类别的决赛选手。

你有什么背景制作游戏?

这是否像简历一样工作,如果你做了一些工作已经超过一定的时间,你不必再列出它了?我肯定会忘记去年我在IGF之路中提到的那些被取消的标题!

更严重的是,我在20岁时开始制作游戏,获得大学学位并在该行业工作了一年。在整个过程中,我觉得自己在任何事情上都没有足够的经验,因为我总是被那些多年来一直在做这些事情的人所包围。所以在2009年我得出的结论是,如果我要脱颖而出,我必须以不同的方式做事。

我想我已经取得了成,因为G4TV试图在PAX上描述游戏时说“这就像埃舍尔的绘画遇见 Bastion ,然后有人做了一些并在墙上扔油漆。”这既是最好的描述之一,也是我听过的最荒谬的描述之一。

当我在GDC 2010的Nuovo Sessions上发表演讲时,我不断推动事物变得不同的心态。我确信我当时所说的很多内容可能听起来很幼稚和理想主义,但这种心态驱使我度过难关两年的地狱试图使一切工作凝聚力。这也是为什么游戏在进一步发展方面做得相当不错的原因。当人们回复早期版本时“哦,这就像 Portal 。你应该做这样的事情,因为在 Portal ......”,我不想要拥抱那个。我希望远离那个,因为 Portal 已经存在并且太棒了。

所有这一切都是一种漫长的说法,我认为对我的背景的重要见解是对新方向探索的不懈追求,并且在努力做出我正在做的工作时完全被驱使。即将上映的纪录片“Ctrl + Alt + Compete”的预告片中有一个与这种决定心态有关的惊人报价,有人说“如果我没有得到报酬,我可能会想出如何获得我愿意做一名企业家。“

你的团队在游戏中工作了多长时间?

整整一年的时间长于几个月,我说我去年还剩下!让游戏确定很难。

从上一次IGF开始,我最终重做了半场游戏,实现了整个音景,改名,并正在探索有关发行的具体计划。在我看来,抛光是一个精炼或消除所有原因的过程,即你观众中的某个人有理由停止游戏,当你以这种方式观察事物时,即使很小的变化也会产生巨大差异。游戏。我会说事情正在取得成效,看

看我获得大奖的荣誉奖。

在一天结束时,我并不想做一个好游戏。我正在尝试制作一款出色的游戏,因为它上面有我的名字。尽管如此,更改其他任何东西的风险已经超过了潜在的好处,而且我已达到这一点,我必须停下来并将其释放到世界各地。我去年在PAX上说我想在PAX East完成比赛,我仍然希望这样做。也许不是发布候选人,但它会很接近。

Antichamber 的发展极为迭代,它经历了一系列实质变化(有一次它甚至是竞技场格斗游戏!)。你如何能够迅速改变设计?

没有任何导致这里发生的事情发生得很快,毫无疑问。我一直在搞乱这些想法   

  

相关通往