数字代工与快速赛车新

随着三年前Studio Liverpool的关闭以及Nintendo缺少一个新的F-Zero冠军,对于未来主义赛车游戏的粉丝来说,这是一段艰难的岁月。值得庆幸的是,随着Wii U上的Fast Racing Neo的发布,2015年将迎来风格。凭借这一头衔,开发者Shin'en展示了我们在Nintendo控制

数字代工与快速赛车新

发布日期:2019-07-17 12:02
  

随着三年前Studio Liverpool的关闭以及Nintendo缺少一个新的F-Zero冠军,对于未来主义赛车游戏的粉丝来说,这是一段艰难的岁月。值得庆幸的是,随着Wii U上的Fast Racing Neo的发布,2015年将迎来风格。凭借这一头衔,开发者Shin'en展示了我们在Nintendo控制台上看到的一些最令人印象深刻的视觉效果的技术实力。这是最好的老式图形编程的一个例子,智能优化和巧妙的技巧产生的结果超出了对平台的典型期望。现在,有如此多的小型团队使用现成的中间件构建游戏,体验如此令人印象深刻的游戏完全是内部设计是一种罕见的待遇。

可以看出其技术实力的证据是正确的从下载屏幕 - Fast Racing Neo的重量仅为556MB。考虑到Shin'en作为Abyss在演示场景中的根源,这并不奇怪,但在10GB补丁的时代,这是一个令人耳目一新的节奏变化。这个小文件大小确实带来了一些妥协 - 包围游戏的演示文稿 - 包括其菜单系统 - 相当简单,甚至缺乏基本的选项菜单。然而,在开发人员徽标和介绍电影介于你和动作之间之前,这也感觉像是一个简单的回归。

当谈到这种速度的游戏时,最重要的一个指标总是会去成为帧率和Fast Racing Neo提供了一个光滑的60fps演示文稿。测试其16个轨道中的每个轨道,我们可以确认一般能通常是非常一致的。我们通常会说某些轨道中的 特定区域会出现掉帧 - 幸好这些时刻很少见。

知道达到一致的60fps所需的开销我们想知道会发生什么如果提高了帧率上限。我们真的会看到什么样的帧率? Shin'en的Manfred Linzner分享了他对此事的看法:

“我们总是在60fps的边缘跑。所有的赛道都必须定制,以保持稳定的60fps。我们也使用了三个 - 缓冲以缓解GPU时间短暂的峰值,“他说。 “跟上60fps的一大帮助是我们已经在Wii上开发的自定义CPU遮挡渲染器。”

本地多人游戏也有两到四人分屏。在双人游戏模式中,游戏仍然每秒传送60帧,但减速变得更常见。在三个和四个玩家分屏模式下,我们看到像Mario Kart 8一样下降到30fps。我们无法通过任何重要的测试进行此模式,但是从简短的游戏时段开始,游戏仍然能够让人感到非常顺利。运动模糊。

凭借视觉效果和这种品质的表现,你可能想知道Shin'en是如何设法实现这一目标的。当你接近它时,它实际上是聪明的编程和智能设计的结果,但智能设计的一部分来自于知道什么时候妥协。

一个这样的妥协源于渲染解决方案。虽然最终帧缓冲区是一个完整的720p,但效果和渲染目标都是以变量处理的,通常是较低的分辨率。那么这对玩家意味着什么呢?那么,根据我们的像素数量,这意味着玩家在游戏过程中看到的分辨率仅为640x720。看起来在游戏中存在某种时间重建会产生不必要的闪烁,但最终结果即使在高速下也会明显像素化。

最显着的副作用是梳理人工制品的外观。从本质上讲,它给人的印象是垂直交错贯穿整个图像。这个问题在快速移动物体的边缘最明显。当站立不动时,图像也会出现一般的不稳定现象 - 并不是说??您在游戏过程中可能会这样做。游戏固有的闪烁与游戏PlayStation 2游戏的领域不同。

更新14/12/15 5:20 pm:在游戏上花了更多时间之后,我们想澄清一下这个问题在Fast Racing Neo中渲染分辨率。尽管结果低至640x720是可能的,并且在我们的许多示例中都很明显,但它并不能说明整个故事。该游戏的运行频率为1280x720,重新投影技术与Killzone Shadow Fall的多人游戏模式完全不同。

但是,在这里,重新投影技术对于具有适当深度缓冲信息的区域组成的边缘最有效。由于游戏中使用的天空盒缺少任何z缓冲区条目,因此无法有效地重建与屏幕的该区域形成对比的多边形边缘。是这种情况

随着三年前Studio Liverpool的关闭以及Nintendo缺少一个新的F-Zero冠军,对于未来主义赛车游戏的粉丝来说,这是一段艰难的岁月。值得庆幸的是,随着Wii U上的Fast Racing Neo的发布,2015年将迎来风格。凭借这一头衔,开发者Shin'en展示了我们在Nintendo控制台上看到的一些最令人印象深刻的视觉效果的技术实力。这是最好的老式图形编程的一个例子,智能优化和巧妙的技巧产生的结果超出了对平台的典型期望。现在,有如此多的小型团队使用现成的中间件构建游戏,体验如此令人印象深刻的游戏完全是内部设计是一种罕见的待遇。

可以看出其技术实力的证据是正确的从下载屏幕 - Fast Racing Neo的重量仅为556MB。考虑到Shin'en作为Abyss在演示场景中的根源,这并不奇怪,但在10GB补丁的时代,这是一个令人耳目一新的节奏变化。这个小文件大小确实带来了一些妥协 - 包围游戏的演示文稿 - 包括其菜单系统 - 相当简单,甚至缺乏基本的选项菜单。然而,在开发人员徽标和介绍电影介于你和动作之间之前,这也感觉像是一个简单的回归。

当谈到这种速度的游戏时,最重要的一个指标总是会去成为帧率和Fast Racing Neo提供了一个光滑的60fps演示文稿。测试其16个轨道中的每个轨道,我们可以确认一般能通常是非常一致的。我们通常会说某些轨道中的 特定区域会出现掉帧 - 幸好这些时刻很少见。

知道达到一致的60fps所需的开销我们想知道会发生什么如果提高了帧率上限。我们真的会看到什么样的帧率? Shin'en的Manfred Linzner分享了他对此事的看法:

“我们总是在60fps的边缘跑。所有的赛道都

必须定制,以保持稳定的60fps。我们也使用了三个 - 缓冲以缓解GPU时间短暂的峰值,“他说。 “跟上60fps的一大帮助是我们已经在Wii上开发的自定义CPU遮挡渲染器。”

本地多人游戏也有两到四人分屏。在双人游戏模式中,游戏仍然每秒传送60帧,但减速变得更常见。在三个和四个玩家分屏模式下,我们看到像Mario Kart 8一样下降到30fps。我们无法通过任何重要的测试进行此模式,但是从简短的游戏时段开始,游戏仍然能够让人感到非常顺利。运动模糊。

凭借视觉效果和这种品质的表现,你可能想知道Shin'en是如何设法实现这一目标的。当你接近它时,它实际上是聪明的编程和智能设计的结果,但智能设计的一部分来自于知道什么时候妥协。

一个这样的妥协源于渲染解决方案。虽然最终帧缓冲区是一个完整的720p,但效果和渲染目标都是以变量处理的,通常是较低的分辨率。那么这对玩家意味着什么呢?那么,根据我们的像素数量,这意味着玩家在游戏过程中看到的分辨率仅为640x720。看起来在游戏中存在某种时间重建会产生不必要的闪烁,但最终结果即使在高速下也会明显像素化。

最显着的副作用是梳理人工制品的外观。从本质上讲,它给人的印象是垂直交错贯穿整个图像。这个问题在快速移动物体的边缘最明显。当站立不动时,图像也会出现一般的不稳定现象 - 并不是说??您在游戏过程中可能会这样做。游戏固有的闪烁与游戏PlayStation 2游戏的领域不同。

更新14/12/15 5:20 pm:在游戏上花了更多时间之后,我们想澄清一下这个问题在Fast Racing Neo中渲染分辨率。尽管结果低至640x720是可能的,并且在我们的许多示例中都很明显,但它并不能说明整个故事。该游戏的运行频率为1280x720,重新投影技术与Killzone Shadow Fall的多人游戏模式完全不同。

但是,在这里,重新投影技术对于具有适当深度缓冲信息的区域组成的边缘最有效。由于游戏中使用的天空盒缺少任何z缓冲区条目,因此无法有效地重建与屏幕的该区域形成对比的多边形边缘。是这种情况

随着三年前Studio Liverpool的关闭以及Nintendo缺少一个新的F-Zero冠军,对于未来主义赛车游戏的粉丝来说,这是一段艰难的岁月。值得庆幸的是,随着Wii U上的Fast Racing Neo的发布,2015年将迎来风格。凭借这一头衔,开发者Shin'en展示了我们在Nintendo控制台上看到的一些最令人印象深刻的视觉效果的技术实力。这是最好的老式图形编程的一个例子,智能优化和巧妙的技巧产生的结果超出了对平台的典型期望。现在,有如此多的小型团队使用现成的中间件构建游戏,体验如此令人印象深刻的游戏完全是内部设计是一种罕见的待遇。

可以看出其技术实力的证据是正确的从下载屏幕 - Fast Racing Neo的重量仅为556MB。考虑到Shin'en作为Abyss在演示场景中的根源,这并不奇怪,但在10GB补丁的时代,这是一个令人耳目一新的节奏变化。这个小文件大小确实带来了一些妥协 - 包围游戏的演示文稿 - 包括其菜单系统 - 相当简单,甚至缺乏基本的选项菜单。然而,在开发人员徽标和介绍电影介于你和动作之间之前,这也感觉像是一个简单的回归。

当谈到这种速度的游戏时,最重要的一个指标总是会去成为帧率和Fast Racing Neo提供了一个光滑的60fps演示文稿。测试其16个轨道中的每个轨道,我们可以确认一般能通常是非常一致的。我们通常会说某些轨道中的 特定区域会出现掉帧 - 幸好这些时刻很少见。

知道达到一致的60fps所需的开销我们想知道会发生什么如果提高了帧率上限。我们真的会看到什么样的帧率? Shin'en的Manfred Linzner分享了他对此事的看法:

“我们总是在60fps的边缘跑。所有的赛道都必须定制,以保持稳定的60fps。我们也使用了三个 - 缓冲以缓解GPU时间短暂的峰值,“他说。 “跟上60fps的一大帮助是我们已经在Wii上开发的自定义CPU遮挡渲染器。”

本地多人游戏也有两到四人分屏。在双人游戏模式中,游戏仍然每秒传送60帧,但减速变得更常见。在三个和四个玩家分屏模式下,我们看到像Mario Kart 8一样下降到30fps。我们无法通过任何重要的测试进行此模式,但是从简短的游戏时段开始,游戏仍然能够让人感到非常顺利。运动模糊。

凭借视觉效果和这种品质的表现,你可能想知道Shin'en是如何设法实现这一目标的。当你接近它时,它实际上是聪明的编程和智能设计的结果,但智能设计的一部分来自于知道什么时候妥协。

一个这样的妥协源于渲染解决方案。虽然最终帧缓冲区是一个完整的720p,但效果和渲染目标都是以变量处理的,通常是较低的分辨率。那么这对玩家意味着什么呢?那么,根据我们的像素数量,这意味着玩家在游戏过程中看到的分辨率仅为640x720。看起来在游戏中存在某种时间重建会产生不必要的闪烁,但最终结果即使在高速下也会明显像素化。

最显着的副作用是梳理人工制品的外观。从本质上讲,它给人的印象是垂直交错贯穿整个图像。这个问题在快速移动物体的边缘最明显。当站立不动时,图像也会出现一般的不稳定现象 - 并不是说??您在游戏过程中可能会这样做。游戏固有的闪烁与游戏PlayStation 2游戏的领域不同。

更新14/12/15 5:20 pm:在游戏上花了更多时间之后,我们想澄清一下这个问题在Fast Racing Neo中渲染分辨率。尽管结果低至640x720是可能的,并且在我们的许多示例中都很明显,但它并不能说明整个故事。该游戏的运行频

率为1280x720,重新投影技术与Killzone Shadow Fall的多人游戏模式完全不同。

但是,在这里,重新投影技术对于具有适当深度缓冲信息的区域组成的边缘最有效。由于游戏中使用的天空盒缺少任何z缓冲区条目,因此无法有效地重建与屏幕的该区域形成对比的多边形边缘。是这种情况   

  

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