在杀戮地带内

作者: Giancarlo Varanini ,GameSpot - 发表于2011年3月17日 Guerrilla的Killzone特许经营在其生命周期中发现了一些有争议的立

在杀戮地带内

发布日期:2019-05-05 12:19
  

作者: Giancarlo Varanini ,GameSpot - 发表于2011年3月17日

< Gu> Guerrilla的Killzone特许经营在其生命周期中发现了一些有争议的立场。该系列中第一款游戏的开发引起了媒体对“光环杀手”的呼喊。由于在索尼电子娱乐博览会新闻发布会上突出显示的目标渲染视频,第二个游戏发现期望大大提高,这引发了其高视觉标准是否真正实现的问题。尽管如此,Guerrilla似乎仍然坚定地为Killzone提供自己的愿景,并且在完成第四场比赛后,我们有机会与Hermen Hulst - Guerrilla Games的联合创始人兼总经理 - 交谈更多地讨论Killzone 3背后的设计过程,整个特许经营以及视频游戏行业的优劣。



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GameSpot:对于最初的杀戮地带,你必须处理“光环杀手”的绰号。对于杀戮地带2,你有来自E3的目标渲染视频。似乎杀戮地带3是第一次没有来自外部的制造压力。该团队能够专注于自己的目标。

Hermen Hulst:回到你所说的一些事情,Halo比较是一个新闻。我遇到了最近提出这个问题的记者,他道歉了。这是一种祝福和诅咒[我们被比较]与一个成熟的游戏。在某种程度上,这对我们来说是一种荣幸,它确实增加了对特许经营权的曝光度。它也有点尴尬,因为它们是如此不同的游戏。我们从未真正将它们视为基准或甚至作为参考 - 当然,[Halo]是一个FPS。

这是你提出的第二个目标的一个非常不同的故事。工作室[创建目标渲染]作为基准。我们创建了这个概念预告片来捕捉游戏的核心体验。它不仅仅是一个图形基准 - 它是强度和内在的游戏风格。所有这些都被捕获了。然后,当我们还没准备好时,它暴露在外面的世界。但这与它没什么关系,因此压力是该预告片的次要因素。

杀戮地带3的压力是自我强加的,因为我们不希望我们的粉丝再等4到4年半。我们在这种意义上遭受了这种痛苦,经过四年半的时间,你的游戏可能会被遗忘。很少有人在服务器上玩多人游戏。现在,我认为我们可以将游戏带给忠诚而且非常活跃的用户群。我们仍然与许多玩Killzone 2的人有共同点。那太棒了。这是我们想要做的一件事。对于很多团队来说,我认为这是一个两年周期是正常的,但对我们来说,这是新的,这是杀戮地带3的巨大压力。

GS:你从中学到了什么从一个杀戮地区转移到下一个杀戮地带时精简发展?你有没有看到游击队如何制作游戏的任何重大变化?

HH:我认为最重要的一点是,我们总是拥有一支非常初级的球队,而不是那些拥有非常资深球队的比赛,通常是以美国为基础的球队。这是我们第一次真正能够完成一个项目,其中绝大多数是经验丰富的游戏开发者,这是一个很大的不同。您需要更少的人来提出新的东西,并通过所需的抛光水平进行开发。对我们来说,这可能是最大的变化 - 让团队做好准备。然后,当然,我们可以从第一天开始,因为我们有一个很好的基础[与...合作]。杀戮地带2是如此坚实的基础

作者: Giancarlo Varanini ,GameSpot - 发表于2011年3月17日

< Gu> Guerrilla的Killzone特许经营在其生命周期中发现了一些有争议的立场。该系列中第一款游戏的开发引起了媒体对“光环杀手”的呼喊。由于在索尼电子娱乐博览会新闻发布会上突出显示的目标渲染视频,第二个游戏发现期望大大提高,这引发了其高视觉标准是否真正实现的问题。尽管如此,Guerrilla似乎仍然坚定地为Killzone提供自己的愿景,并且在完成第四场比赛后,我们有机会与Hermen Hulst - Guerrilla Games的联合创始人兼总经理 - 交谈更多地讨论Killzone 3背后的设计过程,整个特许经营以及视频游戏行业的优劣。



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Hermen Hulst:回到你所说的一些事情,Halo比较是一个新闻。我遇到了最近提出这个问题的记者,他道歉了。这是一种祝福和诅咒[我们被比较]与一个成熟的游戏。在某种程度上,这对我们来说是一种荣幸,它确实增加了对特许经营权的曝光度。它也有点尴尬,因为它们是如此不同的游戏。我们从未真正将它们视为基准或甚至作为参考 - 当然,[Halo]是一个FPS。

这是你提出的第二个目标的一个非常不同的故事。工作室[创建目标渲染]作为基准。我们创建了这个概念预告片来捕捉游戏的核心体验。它不仅仅是一个图形基准 - 它是强度和内在的游戏风格。所有这些都被捕获了。然后,当我们还没准备好时,它暴露在外面的世界。但这与它没什么关系,因此压力是该预告片的次要因素。

杀戮地带3的压力是自我强加的,因为我们不希望我们的粉丝再等4到4年半。我们在这种意义上遭受了这种痛苦,经过四年半的时间,你的游戏可能会被遗忘。很少有人在服务器上玩多人游戏。现在,我认为我们可以将游戏带给忠诚而且非常活跃的用户群。我们仍然与许多玩Killzone 2的人有共同点。那太棒了。这是我们想要做的一件事。对于很多团队来说,我认为这是一个两年周期是正常的,但对我们来说,这是新的,这是杀戮地带3的巨大压力。

GS:你从中学到了什么从一个杀戮地区转移到下一个杀戮地带时精简发展?你有没有看到游击队如何制作游戏的任何重大变化?

HH:我认为最重要的一点是,我们总是拥有一支非常初级的球队,而不是那些拥有非常资深球队的比赛,通常是以美国为基础的球队。这是我们第一次真正能够完成一个项目,其中绝大多数是经验丰富的游戏开发者,这是一个很大的不同。您需要更少的人来提出新的东西,并通过所需的抛光水平进行开发。对我们来说,这可能是最大的变化 - 让团队做好准备。然后,当然,我们可以从第一天开始,因为我们有一个很好的基础[与...合作]。杀戮地带2是如此坚实的基础

作者: Giancarlo Varanini ,GameSpot - 发表于2011年3月17日

< Gu> Guerrilla的Killzone特许经营在其生命周期中发现了一些有争议的立场。该系列中第一款游戏的开发引起了媒体对“光环杀手”的呼喊。由于在索尼电子娱乐博览会新闻发布会上突出显示的目标渲染视频,第二个游戏发现期望大大提高,这引发了其高视觉标准是否真正实现的问题。尽管如此,Guerrilla似乎仍然坚定地为Killzone提供自己的愿景,并且在完成第四场比赛后,我们有机会与Hermen Hulst - Guerrilla Games的联合创始人兼总经理 - 交谈更多地讨论Killzone 3背后的设计过程,整个特许经营以及视频游戏行业的优劣。



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Hermen Hulst:回到你所说的一些事情,Halo比较是一个新闻。我遇到了最近提出这个问题的记者,他道歉了。这是一种祝福和诅咒[我们被比较]与一个成熟的游戏。在某种程度上,这对我们来说是一种荣幸,它确实增加了对特许经营权的曝光度。它也有点尴尬,因为它们是如此不同的游戏。我们从未真正将它们视为基准或甚至作为参考 - 当然,[Halo]是一个FPS。

这是你提出的第二个目标的一个非常不同的故事。工作室[创建目标渲染]作为基准。我们创建了这个概念预告片来捕捉游戏的核心体验。它不仅仅是一个图形基准 - 它是强度和内在的游戏风格。所有这些都被捕获了。然后,当我们还没准备好时,它暴露在外面的世界。但这与它没什么关系,因此压力是该预告片的次要因素。

杀戮地带3的压力是自我强加的,因为我们不希望我们的粉丝再等4到4年半。我们在这种意义上遭受了这种痛苦,经过四年半的时间,你太古神王迷失传奇私服的游戏可能会被遗忘。很少有人在服务器上玩多人游戏。现在,我认为我们可以将游戏带给忠诚而且非常活跃的用户群。我们仍然与许多玩Killzone 2的人有共同点。那太棒了。这是我们想要做的一件事。对于很多团队来说,我认为这是一个两年周期是正常的,但对我们来说,这是新的,这是杀戮地带3的巨大压力。

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HH:我认为最重要的一点是,我们总是拥有一支非常初级的球队,而不是那些拥有非常资深球队的比赛,通常是以美国为基础的球队。这是我们第一次真正能够完成一个项目,其中绝大多数是经验丰富的游戏开发者,这是一个很大的不同。您需要更少的人来提出新的东西,并通过所需的抛光水平进行开发。对我们来说,这可能是最大的变化 - 让团队做好准备。然后,当然,我们可以从第一天开始,因为我们有一个很好的基础[与...合作]。杀戮地带2是如此坚实的基础

作者: Giancarlo Varanini ,GameSpot - 发表于2011年3月17日

< Gu> Guerrilla的Killzone特许经营在其生命周期中发现了一些有争议的立场。该系列中第一款游戏的开发引起了媒体对“光环杀手”的呼喊。由于在索尼电子娱乐博览会新闻发布会上突出显示的目标渲染视频,第二个游戏发现期望大大提高,这引发了其高视觉标准是否真正实现的问题。尽管如此,Guerrilla似乎仍然坚定地为Killzone提供自己的愿景,并且在完成第四场比赛后,我们有机会与Hermen Hulst - Guerrilla Games的联合创始人兼总经理 - 交谈更多地讨论Killzone 3背后的设计过程,整个特许经营以及视频游戏行业的优劣。



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GameSpot:对于最初的杀戮地带,你必须处理“光环杀手”的绰号。对于杀戮地带2,你有来自E3的目标渲染视频。似乎杀戮地带3是第一次没有来自外部的制造压力。该团队能够专注于自己的目标。

Hermen Hulst:回到你所说的一些事情,Halo比较是一个新闻。我遇到了最近提出这个问题的记者,他道歉了。这是一种祝福和诅咒[我们被比较]与一个成熟的游戏。在某种程度上,这对我们来说是一种荣幸,它确实增加了对特许经营权的曝光度。它也有点尴尬,因为它们是如此不同的游戏。我们从未真正将它们视为基准或甚至作为参考 - 当然,[Halo]是一个FPS。

这是你提出的第二个目标的一个非常不同的故事。工作室[创建目标渲染]作为基准。我们创建了这个概念预告片来捕捉游戏的核心体验。它不仅仅是一个图形基准 - 它是强度和内在的游戏风格。所有这些都被捕获了。然后,当我们还没准备好时,它暴露在外面的世界。但这与它没什么关系,因此压力是该预告片的次要因素。

杀戮地带3的压力是自我强加的,因为我们不希望我们的粉丝再等4到4年半。我们在这种意义上遭受了这种痛苦,经过四年半的时间,你的游戏可能会被遗忘。很少有人在服务器上玩多人游戏。现在,我认为我们可以将游戏带给忠诚而且非常活跃的用户群。我们仍然与许多玩Killzone 2的人有共同点。那太棒了。这是我们想要做的一件事。对于很多团队来说,我认为这是一个两年周期是正常的,但对我们来说,这是新的,这是杀戮地带3的巨大压力。

GS:你从中学到了什么从一个杀戮地区转移到下一个杀戮地带时精简发展?你有没有看到游击队如何制作游戏的任何重大变化?

HH:我认为最重要的一点是,我们总是拥有一支非常初级的球队,而不是那些拥有非常资深球队的比赛,通常是以美国为基础的球队。这是我们第一次真正能够完成一个项目,其中绝大多数是经验丰富的游戏开发者,这是一个很大的不同。您需要更少的人来提出新的东西,并通过所需的抛光水平进行开发。对我们来说,这可能是最大的变化 - 让团队做好准备。然后,当然,我们可以从第一天开始,因为我们有一个很好的基础[与...合作]。杀戮地带2是如此坚实的基础   

  

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