Opinion- Snobbery Aside,Or-我如何学会喜欢音乐

[在这个Gamasutra专栏中,Connor Cleary分享了让他热爱游戏场景的经历,并鼓励其他人加入他的行列,支持创新者。] 忏悔时间:我已经陷入了三A游戏的时代?有无尽的多边形,花哨的着色器,电影集,史诗乐谱,配音和不断演绎?我在很大程度上忽略了新兴的场景

Opinion- Snobbery Aside,Or-我如何学会喜欢音乐

发布日期:2019-06-05 13:24
   [在这个Gamasutra专栏中,Connor Cleary分享了让他热爱游戏场景的经历,并鼓励其他人加入他的行列,支持创新者。]

忏悔时间:我已经陷入了三A游戏的时代?有无尽的多边形,花哨的着色器,电影集,史诗乐谱,配音和不断演绎?我在很大程度上忽略了新兴的场景。我的损失,当然。

我对世界的几次尝试非常令人满意? Darwinia 震撼了我的世界, Braid 引起了我的注意?然而,我仍然犹豫是否花费我有限的游戏时间玩游戏,因为他们经常觉得已经过时(以一种公认的表面方式)。

奇怪的是,这是免费的,基于浏览器的超级马里奥交叉引发了一个新的解决方案的启示:玩更多的游戏。在爱上了超级马里奥兄弟的每一个(仍然记忆)水平的每一秒钟之后,作为一个小小的链接,我的一些游戏过去恢复了生机。

这就像一个尤里卡时刻:尽管我们花了很多时间讨论游戏的细节,但游戏的首要目标是成为一种愉快的体验?享受可以采取的形式范围已经大大扩展,但目标保持不变。

那么,如果游戏很有趣,谁会关心图形是否与NES相同?当我所拥有的只是NES时,我喜欢电子游戏。仅仅存在下一代游戏机并不会使 Mega Man Bubble Bobble 塞尔达传说的乐趣无效,那些今天的游戏和我小时候一样有趣。

以同样的方式,仅仅存在三A,大预算游戏并不会使 Aquaria 放弃机器人2 踪迹的乐趣无效或(高度上瘾) Desktop Dungeons 。 (另一个好处是:对于我们这些忙碌的日程表来说,游戏也更容易接近。)

Big vs. Indie

视频游戏行业和电影行业之间有一定的平行关系,特别是在“大预算”领域? vs?indie。?有很多大型预算游戏(和电影)定期出现,值得体验,但这往往不是真正的创新发生的地方。

这是合情合理的,我不能错过更大的出版商。如果你在一个项目上投入了大量资金,你可能希望通过大规模上诉来对冲你的赌注,这通常意味着以这种或那种方式坚持破旧的领域。

虽然情况并非总是如此,因为游戏行业的各个层面都有很多创新者,游戏公众往往比电影公众更多地接受新奇体验。但是在电子游戏中,就像在电影中一样,真正的进化大部分发生在场景中。

Darwinia 的Thomas Arundel在回应我们的姐妹网站IndieGames.com时写道,?较大的工作室经常负责技术创新,但它是工作室,突破了创新创新的界限。 />
作为任何市场的消费者,我们用我们的美元投票。如果我们将钱投入(通常是廉价的,有时是免费/捐赠支持的)市场,我们就会投资创新,同时支持可能影响游戏未来发展历程的先驱者。

例如,看看 Minecraft ;游戏世界中没有人听说过这个游戏的人一直生活在一个巨大的方形摇滚之下,这是一个基本上由一个人在空闲时间制作的游戏。

创作者Markus Persson在 Game Developer Magazine postmortem中写道,如果没有早期采用者的早期资助, Minecraft 永远不会起飞。这些设计师正在为爱和做这件事,但他们也需要食物和住所吗?这就是我们进来的地方。 Minecraft 是一个完全自筹资金的项目,这意味着Persson也不会受到任何投资者的要求。

佩尔森写道,除了尸体之外,还有完全,没有外部投资者,所以我们没有向除了球员以外的任何人做出任何承诺。我认为这是一种商业模式,作为消费者,我们应该很高兴能够提供支持。只有时间才能说明 Minecraft 对游戏行业的长期影响以及场景的营销策略,但可以肯定的是它会很大。
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推送信封

这个短语?视频游戏?变得模糊不清。是阴影中的灵魂 [在这个Gamasutra专栏中,Connor Cleary分享了让他热爱游戏场景的经历,并鼓励其他人加入他的行列,支持创新者。]

忏悔时间:我已经陷入了三A游戏的时代?有无尽的多边形,花哨的着色器,电影集,史诗乐谱,配音和不断演绎?我在很大程度上忽略了新兴的场景。我的损失,当然。

我对世界的几次尝试非常令人满意? Darwinia 震撼了我的世界, Braid 引起了我的注意?然而,我仍然犹豫是否花费我有限的游戏时间玩游戏,因为他们经常觉得已经过时(以一种公认的表面方式)。

奇怪的是,这是免费的,基于浏览器的超级马里奥交叉引发了一个新的解决方案的启示:玩更多的游戏。在爱上了超级马里奥兄弟的每一个(仍然记忆)水平的每一秒钟之后,
作为一个小小的链接,我的一些游戏过去恢复了生机。

这就像一个尤里卡时刻:尽管我们花了很多时间讨论游戏的细节,但游戏的首要目标是成为一种愉快的体验?享受可以采取的形式范围已经大大扩展,但目标保持不变。

那么,如果游戏很有趣,谁会关心图形是否与NES相同?当我所拥有的只是NES时,我喜欢电子游戏。仅仅存在下一代游戏机并不会使 Mega Man Bubble Bobble 塞尔达传说的乐趣无效,那些今天的游戏和我小时候一样有趣。

以同样的方式,仅仅存在三A,大预算游戏并不会使 Aquaria 放弃机器人2 踪迹的乐趣无效或(高度上瘾) Desktop Dungeons 。 (另一个好处是:对于我们这些忙碌的日程表来说,游戏也更容易接近。)

Big vs. Indie

视频游戏行业和电影行业之间有一定的平行关系,特别是在“大预算”领域? vs?indie。?有很多大型预算游戏(和电影)定期出现,值得体验,但这往往不是真正的创新发生的地方。

这是合情合理的,我不能错过更大的出版商。如果你在一个项目上投入了大量资金,你可能希望通过大规模上诉来对冲你的赌注,这通常意味着以这种或那种方式坚持破旧的领域。

虽然情况并非总是如此,因为游戏行业的各个层面都有很多创新者,游戏公众往往比电影公众更多地接受新奇体验。但是在电子游戏中,就像在电影中一样,真正的进化大部分发生在场景中。

Darwinia 的Thomas Arundel在回应我们的姐妹网站IndieGames.com时写道,?较大的工作室经常负责技术创新,但它是工作室,突破了创新创新的界限。 />
作为任何市场的消费者,我们用我们的美元投票。如果我们将钱投入(通常是廉价的,有时是免费/捐赠支持的)市场,我们就会投资创新,同时支持可能影响游戏未来发展历程的先驱者。

例如,看看 Minecraft ;游戏世界中没有人听说过这个游戏的人一直生活在一个巨大的方形摇滚之下,这是一个基本上由一个人在空闲时间制作的游戏。

创作者Markus Persson在 Game Developer Magazine postmortem中写道,如果没有早期采用者的早期资助, Minecraft 永远不会起飞。这些设计师正在为爱和做这件事,但他们也需要食物和住所吗?这就是我们进来的地方。 Minecraft 是一个完全自筹资金的项目,这意味着Persson也不会受到任何投资者的要求。

佩尔森写道,除了尸体之外,还有完全,没有外部投资者,所以我们没有向除了球员以外的任何人做出任何承诺。我认为这是一种商业模式,作为消费者,我们应该很高兴能够提供支持。只有时间才能说明 Minecraft 对游戏行业的长期影响以及场景的营销策略,但可以肯定的是它会很大。
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这个短语?视频游戏?变得模糊不清。是阴影中的灵魂

  

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