分析武士3执行万物的方式

[作家Quintin ith着眼于Acquire的杂乱无章的Xbox 360 / PlayStation 3流浪汉模拟器 武士之路3 ,具有不明确目标的游戏的优点 - 以及他感觉到的游戏的一些关键这个标题规避了。] “使命失败。” 好的,现在坚持下去 - “你输了。” 但我 - '游戏结束。' 是吗

分析武士3执行万物的方式

发布日期:2019-05-26 13:27
   [作家Quintin ith着眼于Acquire的杂乱无章的Xbox 360 / PlayStation 3流浪汉模拟器武士之路3 ,具有不明确目标的游戏的优点 - 以及他感觉到的游戏的一些关键这个标题规避了。]

“使命失败。”

好的,现在坚持下去 -

“你输了。”

但我 -

'游戏结束。'

是吗?

“是的。”

好的。你有没有玩过任何 Way of the Samurai 游戏?

'......不。'

他们很迷人。我的意思是,他们也非常糟糕,只是不可原谅的业余爱好者,但是人们仍然应该关注他们尝试和做的叙事。

你花这些游戏在各种道路,村庄,城镇和城堡之间游荡,杀死任何人,为任何人工作,失败,忽视或放弃任何任务,背叛任何你喜欢的人,游戏永远不会阻止你或告诉你该怎么做。不要与其他“形式”的游戏混淆,比如 GTA Fable 这些游戏实际上提供了像酒吧那样漫无目的的可能会提供花生, Way Samurai 标题是关于的游戏。没有任何故事,除非你选择如何度过你的暴力生活,我认为这真的很有趣。

'MMM-HMM。'

我是认真的!即使是世界上蔓延的 Morrowinds Risens 也没有注意到你在武士之路中看到的非线程度。听我说! br />
让我们为360和PS3采用最新的一个,武士之路3 。它像一个沐浴炸弹一样落入一个封建的省份,其中有大量的中世纪地块装置 - 一个家族刚刚推翻了另一个家族,村民们正在被高额税收所压迫,一个土匪家族没有好处,整个位置。 br />
作为一个典型的游荡武士,你没有目标。没有寻求报复,没有搜索项目,没有迫切需要拯救世界。相反,世界只是你自己修补,而“故事”只是你发现的事件和你做出的选择。如果你没有执行任务或谋杀一个重要角色,游戏肯定不会结束。你真的很。

'那么,这是一个不给玩家目标的RPG?辉煌。不像目标那样有必要防止游戏者成为无所谓,无聊或任何事情。'

那是垃圾。看看动物之路。如果这个世界是用爱和智慧精心制作的话,在一个世界中存在就足以让任何人感兴趣。

如果游戏没有为您提供制作自己的乐趣所需的工具,游戏玩家只会觉得无聊。作为一个坏蛋武士进入一个城镇并切断你不喜欢的任何人?好好玩。到达争论现场,用智慧或偏见来揭露正义?这也很有趣。

但你不能误解我。这些是关于的游戏,不同于漫无目的。玩家同样可以地向家族,强盗族或村民他们的剑,试图以某种方式赋予他们生命的意义,并且作为回报,他们将完成一系列传统任务。

但是你不可阻挡的往往会再次抬头 - 没有什么可以阻止你暗杀一个氏族领袖并取代它们,或者被那个从该省的宫殿中捣乱的诡计多端的麦克白夫人,或者出现在错误的家族中工作并自我介绍作为双重间谍。

就像这样:这些天大多数形态的RPG(质量效应2,寓言2,辐射3 )通过在一个充满支线任务的大世界中放置一个线情节来创造的幻觉。您会看到很多决定,但后果通常很小,因为从设计角度来看,您希望这些后果尽可能少地锁定内容。

结果是,这些游戏就像那些蹩脚的个决定版本一样,确定了多项选择测验。游戏会告诉你你是(A)一个好人,(B)一个坏人,或者(C)一个,而你只是“”,因为你可以按照你的顺序查看方框喜欢。

Samurai 游戏的方式不同。他们的世界是如此之小和相互联系,以至于你所做的一切都影响着其他人你做出的选择可以锁定整个方面的任务,而且你不仅可以杀死那些可能让你进入他们计划的角色,你经常会这样做。整个游戏像一棵树一样向外伸展,就像其他角色扮演游戏永远无法做到的那样,并且在 WoTS 3 的特定情况下,你可能会看到perha [作家Quintin ith着眼于Acquire的杂乱无章的Xbox 360 / PlayStation 3流浪汉模拟器武士之路3 ,具有不明确目标的游戏的优点 - 以及他感觉到的游戏的一些关键这个标题规避了。]

“使命失败。”

好的,现在坚持下去 -

“你输了。”

但我 -

'游戏结束。'

是吗?

“是的。”

好的。你有没有玩过任何 Way of the Samurai 游戏?

'......不。'

他们很迷人。我的意思是,他们也非常糟糕,只是不可原谅的业余爱好者,但是人们仍然应该关注他们尝试和做的叙事。

你花这些游戏在各种道路,村庄,城镇和城堡之间游荡,杀死任何人,为任何人工作,失败,忽视或放弃任何任务,背叛任何你喜欢的人,游戏永远不会阻止你或告诉你该怎么做。不要与其他“形式”的游戏混淆,比如 GTA Fable 这些游戏实际上提供了像酒吧那样漫无目的的可能会提供花生, Way Samurai 标题是关于的游戏。没有任何故事,除非你选择如何度过你的暴力生活,我认为这真的很有趣。

'MMM-HMM。'

我是认真的!即使是世界上蔓延的 Morrowinds Risens 也没有注意到你在武士之路中看到的非线程度。听我说! br />
让我们为360和PS3采用最新的一个,武士之路3 。它像一个沐浴炸弹一样落入一个封建的省份,其中有大量的中世纪地块装置 - 一个家族刚刚推翻了另一个家族,村民们正在被高额税收所压迫,一个土匪家族没有好处,整个位置。 br />
作为一个典型的游荡武士,你没有目标。没有寻求报复,没有搜索项目,没有迫切需要拯救世界。相反,世界只是你自己修补,而“故事”只是你发现的事件和你做出的选择。如果你没有执行任务或谋杀一个重要角色,游戏肯定不会结束。你真的很。

'那么,这是一个不给玩家目标的RPG?辉煌。不像目标那样有必要防止游戏者成为无所谓,无聊或任何事情。'

那是垃圾。看看动物之路。如果这个世界是用爱和智慧精心制作的话,在一个世界中存在就足以让任何人感兴趣。

如果游戏没有为您提供制作自己的乐趣所需的工具,游戏玩家只会觉得无聊。作为一个坏蛋武士进入一个城镇并切断你不喜欢的任何人?好好玩。到达争论现场,用智慧或偏见来揭露正义?这也很有趣。

但你不能误解我。这些是关于的游戏,不同于漫无目的。玩家同样可以地向家族,强盗族或村民他们的剑,试图以某种方式赋予他们生命的意义,并且作为回报,他们将完成一系列传统任务。

但是你不可阻挡的往往会再次抬头 - 没有什么可以阻止你暗杀一个氏族领袖并取代它们,或者被那个从该省的宫殿中捣乱的诡计多端的麦克白夫人,或者出现在错误的家族中工作并自我介绍作为双重间谍。

就像这样:这些天大多数形态的RPG(质量效应2,寓言2,辐射3 )通过在一个充满支线任务的大世界中放置一个线情节来创造的幻觉。您会看到很多决定,但后果通常很小,因为从设计角度来看,您希望这些后果尽可能少地锁定内容。

结果是,这些游戏就像那些蹩脚的个决定版本一样,确定了多项选择测验。游戏会告诉你你是(A)一个好人,(B)一个坏人,或者(C)一个,而你只是“”,因为你可以按照你的顺序查看方框喜欢。

Samurai 游戏的方式不同。他们的世界是如此之小和相互联系,以至于你所做的一切都影响着其他人你做出的选择可以锁定整个方面的任务,而且你不仅可以杀死那些可能让你进入他们计划的角色,你经常会这样做。整个游戏像一棵树一样向外伸展,就像其他角色扮演游戏永远无法做到的那样,并且在 WoTS 3 的特定情况下,你可能会看到perha   

  

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